The Legend of Zelda: Ocarina of Time, o jogo que ensinou a indústria a programar o 3D

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Em 1998, mirar e bater num inimigo dentro de um espaço tridimensional ainda era um problema sem solução pronta na indústria. The Legend of Zelda: Ocarina of Time, lançado naquele ano para o Nintendo 64, entregou respostas para câmera, combate e navegação em 3D que jogos de ação e mundo aberto ainda usam quase três décadas depois.

O reconhecimento veio imediato e sem precedentes. A revista japonesa Famitsu deu ao jogo nota máxima, 40 de 40, a primeira perfeita em 12 anos de publicação; a IGN também concedeu seu primeiro 10 de 10. Ocarina of Time mantém 99 de 100 no Metacritic, a maior média da história do agregador, e vendeu 7,6 milhões de cópias no Nintendo 64.

O projeto nasceu como carro-chefe do periférico 64DD e migrou para um cartucho convencional de 32 MB (o maior já produzido pela Nintendo até então) quando os atrasos do acessório e a leitura lenta dos discos magnéticos passaram a engasgar a movimentação de Link, que tinha 500 padrões de animação. Shigeru Miyamoto, recém-saído da direção de Super Mario 64, assumiu a produção e passou a direção a uma equipe mais nova, incluindo Eiji Aonuma e Yoshiaki Koizumi.

O Z-targeting que nasceu de um show de ninjas

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A maior herança de Ocarina of Time é o sistema de trava de mira, e sua origem é concreta. Depois de decidir que o jogo teria combate de espada no estilo chanbara (o cinema de samurais japonês), os diretores Toru Osawa e Yoshiaki Koizumi visitaram o parque temático Toei Kyoto Studio Park em busca de inspiração. Em um dia quente, entraram num teatro para se refrescar e assistiram a um espetáculo em que um samurai cercado por ninjas pegava a corrente de um kusarigama (foice com corrente) e a mantinha esticada, forçando o oponente a girar em arco ao redor dele.

Daquela cena saíram duas ideias. Osawa imaginou uma “corrente invisível” entre Link e o alvo, que explica por que o personagem circula o inimigo sempre de frente. Koizumi notou outra coisa: o herói vencia quase 20 adversários porque eles atacavam um de cada vez. Nas palavras dele, o Z-targeting “marca um oponente específico e diz aos outros para esperarem”. Ao pressionar o botão Z, a fada Navi apontava o inimigo, a câmera se fixava nele e o jogador podia desviar para os lados e atacar sem perder o alvo de vista.

Em Super Mario 64, a equipe já havia esbarrado no problema: ao tentar ler uma placa, o jogador às vezes rodava em círculos porque os eixos não batiam. A trava resolveu isso, e o combate de séries como Dark Souls, Elden Ring, The Witcher 3 e God of War descende diretamente dela.

Câmera contextual e botão camaleão

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O controle do Nintendo 64 tinha uma única alavanca analógica central, sem o segundo analógico que hoje comanda a câmera. Forçar o jogador a girar a visão e mover o personagem ao mesmo tempo seria inviável.

A solução foi uma câmera que interpretava o ambiente: aproximava-se em corredores estreitos, afastava-se em campos abertos para ampliar o panorama e voltava para trás de Link com um toque no botão Z. O botão A, por sua vez, funcionava como camaleão: abria portas, rolava, empurrava blocos, largava itens ou conversava com NPCs conforme a situação, com a interface indicando em tempo real a ação disponível. O resultado eliminava o excesso de comandos sem poluir a tela.

Hyrule Field, ciclo de dia e a ocarina como mecânica

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O impacto também era sensorial. Depois de horas confinado na Kokiri Forest e na Deku Tree, o jogador era liberado em Hyrule Field, um campo aberto com horizonte amplo e sem telas de carregamento visíveis, uma sensação de liberdade inédita para o padrão da época.

O mundo seguia um tempo próprio. O sol nascia e se punha em tempo real: à noite, o mercado do Castelo de Hyrule fechava, monstros apareciam nos campos e os NPCs iam dormir. A ambientação também bebeu de referências reais, pois Miyamoto passou semanas no norte da Baviera, na Alemanha, em 1996, estudando a arquitetura medieval de enxaimel que inspirou a cidade-mercado de Hyrule.

A trilha de Koji Kondo deixava de ser apenas estética e virava mecânica central. A ocarina já existia como item em A Link to the Past, mas foi aqui que Miyamoto propôs deixar o jogador tocá-la de fato, usando os botões do controle para reproduzir notas. As melodias controlavam o tempo, invocavam a égua Epona, abriam portas sagradas e faziam viagem rápida.

O Water Temple e a verticalidade total

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O cenário mais controverso de Ocarina of Time, o Water Temple (Templo da Água), resume o avanço do level design tridimensional. Construído em torno de uma torre central de três andares, ele exige que o jogador altere o nível da água em três estágios, que são baixo, médio e alto.

Cada mudança torna acessíveis salas antes flutuando no topo e submerge ou expõe áreas no fundo. A navegação deixa de ser “frente, trás, esquerda, direita” e passa a operar em camadas sobrepostas, obrigando o jogador a raciocinar sobre o que está acima e abaixo e sobre como o volume da água afeta a flutuação de Link e dos blocos de ferro.

A frustração da versão original do N64 vinha da interface, não do design: era preciso pausar o jogo repetidamente para calçar e tirar as Iron Boots. A geometria do templo, porém, mostrou que um calabouço inteiro podia funcionar como um único quebra-cabeça interconectado, algo que o 2D não replicaria com a mesma profundidade.

A transição para o 3D enterrou franquias dos anos 80 e 90 que não adaptaram suas fórmulas ao espaço poligonal. The Legend of Zelda atravessou a virada e fixou padrões que continuam em uso: a trava de mira, a câmera que segue o personagem sozinha e o calabouço pensado como quebra-cabeça em camadas saíram todos do N64 em 1998.

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