Programador de Donkey Kong Country explica como o pulo de Mario definiu 40 anos de plataforma

Chris Sutherland, ex-desenvolvedor da Rare, analisa a evolução das mecânicas do encanador da Nintendo desde 1981.
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O pulo de Mario revolucionou os jogos de plataforma quando estreou em Donkey Kong em 1981. Décadas depois, Chris Sutherland, ex-programador da Rare, destrincha como essa mecânica aparentemente simples evoluiu para criar experiências cada vez mais complexas.

“Em Donkey Kong, Mario pulava em um arco, mas você tinha mais controle em Super Mario Bros”, explica Sutherland em entrevista à revista Retro Gamer. O diferencial estava no risco calculado: era preciso se aproximar dos inimigos para acertá-los, mas errar o timing significava levar dano. Além disso, o jogador controlava a altura do salto conforme o tempo de pressão no botão.

A mesma ação, múltiplos resultados

Sutherland destaca como Super Mario Bros transformou um único movimento em ferramenta versátil. Pular em Goombas os eliminava, mas os Koopas eram apenas empurrados para o lado. “O mesmo movimento tinha vários resultados diferentes”, observa.

Os power-ups também serviam a um propósito além do visual. “Os trajes estavam lá para enfatizar os movimentos que os desenvolvedores deram ao Mario, mas também forneciam entretenimento”, diz Sutherland sobre os trajes de guaxinim e martelo de Super Mario Bros 3. “Eles poderiam ter apenas dado os movimentos ao Mario, mas isso seria menos fofo e divertido.”

Quando Mario migrou para o 3D em Super Mario 64, julgar profundidade ao pular tornou-se frustrante. A solução foi adicionar socos e outros ataques corpo a corpo. “Era uma experiência que ninguém tinha tido antes”, relembra Sutherland sobre a liberdade de movimento tridimensional.

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