Shigeru Miyamoto se arrependeu de tornar Super Mario Sunshine tão difícil: “jogo deveria ser acessível até para o vovô e a vovó”

Criador de Mario lamenta dificuldade do clássico do GameCube e revela que gostaria de ter permitido progressão sem completar fases mais desafiadoras.
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Shigeru Miyamoto, criador da série Mario, revelou em entrevista resgatada pelo site Shmuplations que se arrependeu profundamente da dificuldade de Super Mario Sunshine. O produtor queria que o clássico de 2002 fosse acessível para todas as idades, mas reconhece que o jogo ficou complicado demais.

“Queria que Mario seja um jogo que todas as audiências possam aproveitar. Algo que vovô e vovó, mamãe e papai, até crianças pequenas possam facilmente pegar e jogar, e imediatamente entendam o que é divertido nele”, disse Miyamoto.

“No entanto, acho que Mario Sunshine ficou difícil para o usuário médio. É algo que lamento muito. Queria que alguém que não joga há mais de 10 anos conseguisse jogar nosso jogo, mas acho que essa pessoa não saberia o que está acontecendo em Mario Sunshine.”

Miyamoto destacou especificamente as Secret Courses, fases que removem o FLUDD de Mario. O equipamento, um canhão d’água acoplado às costas do encanador, permite limpar superfícies pintadas e planar no ar com jatos direcionados para baixo, tornando a navegação 3D menos desajeitada.

O desenvolvedor “absolutamente queria incluir” essas fases porque esse tipo de “plataforma baseada em obstáculos” faz parte das “raízes de Mario”. Ele buscava proporcionar aos jogadores a sensação de “Morri 200 vezes, mas foi divertido!”. Ainda assim, Miyamoto não consegue deixar de lamentar que os jogadores precisem completar essas fases para progredir: “Acho que deveríamos ter permitido que as pessoas fossem até a fase final mesmo que não conseguissem vencê-las.”

Os comentários, feitos há mais de duas décadas, ajudam a entender a evolução da franquia. Os jogos Super Mario Galaxy relegaram as fases mais difíceis da série inteira para o final e pós-jogo, enquanto Super Mario Odyssey seguiu na direção oposta com uma abordagem mais simples.

Independente da direção, Miyamoto demonstrava já ter clareza sobre o papel da franquia: “É provavelmente o melhor veículo disponível para reintegrar jogadores aos games modernos. Se você conseguir persistir por três dias e não desistir, acho que conseguirá se reintegrar à cultura gamer de hoje.”

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