Super Mario Sunshine originalmente tinha 10 tipos de bocais diferentes para o FLUDD

Diretor Yoshiaki Koizumi revela que equipe reduziu equipamentos de dez para três após perceber que mecânica de múltiplos itens era "mais apropriada para Zelda".
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Super Mario Sunshine chegou ao GameCube em 2002 com três bocais para o FLUDD (hover, rocket e turbo) mas o jogo quase teve muito mais opções.

Em entrevista resgatada pelo site Shmuplations, o diretor Yoshiaki Koizumi revelou que a equipe criou originalmente dez tipos diferentes de bocais antes de reduzir drasticamente o número.

“Originalmente havia 10 tipos diferentes. Continuávamos adicionando novos sempre que pensávamos em uma situação diferente em que poderiam ser usados”, explicou Koizumi.

A decisão de cortar sete bocais veio de uma reflexão sobre a identidade da série Mario.

A diferença entre Mario e Zelda

Koizumi conta que a equipe percebeu que o estilo de jogo baseado em encontrar muitos itens diferentes e usá-los na situação certa pertencia a outra franquia da Nintendo.

“Sentimos que todo o estilo de encontrar muitos itens diferentes e usá-los na situação certa era mais apropriado para um jogo de Zelda.”

Shigeru Miyamoto, produtor do jogo, aprofundou essa distinção filosófica entre as duas séries na mesma entrevista.

“Em Mario você está simplesmente refinando e polindo suas habilidades de ação. Você, o jogador, está ficando cada vez melhor. Mas em Zelda, você não está melhorando tanto quanto está se familiarizando com o mundo que está explorando.”

FLUDD inspirado em pistolas d’água da infância

O conceito do FLUDD surgiu quando Koizumi pegou o controle do GameCube pela primeira vez. “Ao pressionar os botões analógicos L/R traseiros, a sensação que mais me lembrou foi das pistolas d’água com que eu brincava quando criança”, relembrou o diretor.

A equipe queria recriar sensações específicas da infância: a frieza da água ao brincar com pistolas d’água, o espírito travesso de tentar molhar alguém e brincar na lama. Koizumi resume: “Todos esses jogos infantis eram o que queríamos simular.”

O design final do equipamento também foi cuidadosamente pensado para evitar associações negativas.

“Tínhamos muita consciência de não fazer parecer uma arma. Não queríamos que as pessoas associassem Mario com uma pistola, então tentamos essa coisa estranha de mochila”, conta o produtor Takashi Tezuka.

Koizumi complementa que a imagem final remete a um bombeiro: “Ele está carregando essa mochila e está lá para resgatar pessoas.”

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