Desenvolvedores de Donkey Kong Bananza criaram botão de “quebrar tudo” para testar fases

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A equipe de Donkey Kong Bananza precisou criar ferramentas especiais no editor de fases para dar conta do nível de destruição do jogo, incluindo um botão que quebrava todos os objetos de uma vez para revelar o que estava escondido dentro do cenário.

A informação foi compartilhada pelo programador Tatsuya Kurihara em entrevista à Game Informer, publicada após um painel na GDC 2026.

Kurihara explicou que, diferentemente de um plataforma 3D tradicional como Super Mario Odyssey, os level designers de Donkey Kong Bananza precisavam pensar não apenas no que o jogador vê, mas também no que está oculto dentro de cada estrutura destrutível. Para aliviar essa carga de trabalho, a equipe implementou recursos adicionais no editor.

“Para apoiar o trabalho que os level designers tinham que fazer para criar essas pequenas descobertas ou coisas que podem ser encontradas ao quebrar o terreno, adicionamos recursos ao editor de fases que facilitaram esse processo. Há também um recurso que adicionamos ao editor que é basicamente um botão de ‘quebrar tudo’, que quebra tudo e mostra o que está escondido dentro.”

Posicionamento pensado para manter o ciclo de destruição

O produtor Kenta Motokura acrescentou que o posicionamento de cada objeto destrutível foi resultado de muita deliberação. Segundo ele, a equipe não teve preocupação de que jogadores hesitariam em destruir o cenário. Pelo contrário, considerava a destruição uma ação mais natural do que a criação.

Kurihara complementou que todas as habilidades do jogo foram pensadas para incentivar a destruição sem punir o jogador. Como exemplo, citou a habilidade de escalada de DK: se um jogador cavasse demais para baixo e ficasse preso, a possibilidade de escalar impedia a frustração e mantinha o incentivo para continuar destruindo.

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