Há mais monetização de jogos do Xbox no YouTube do que na Microsoft, diz Satya Nadella

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Os jogos do Xbox geram mais receita no YouTube do que para a própria Microsoft, segundo o CEO da empresa, Satya Nadella. A declaração foi feita em entrevista ao podcast Hard Fork, quando o executivo foi questionado sobre a estratégia da divisão e sobre o recente memorando de líderes do Xbox que prometia uma reformulação profunda do modelo de negócios da plataforma.

Nadella reconheceu que o Xbox vive um momento decisivo. Ele lembrou os 25 anos de história da marca e o envolvimento de longa data da Microsoft com games, apontando que o setor faz parte da identidade da empresa há mais tempo que alguns de seus produtos principais, como o Flight Simulator original que foi um dos primeiros softwares já desenvolvidos pela companhia.

CEO diz que Microsoft tem subsidiado o entretenimento

Apesar do histórico e de décadas de investimento, a Microsoft busca formas de tornar o negócio de games economicamente sustentável. Segundo Nadella, a empresa passou anos sustentando e expandindo a plataforma, sem capturar uma fatia proporcional da receita gerada por suas ofertas de entretenimento.

“O desafio que temos é que não somos nós que monetizamos esse entretenimento. Na verdade, temos até subsidiado esse entretenimento. Aliás, há mais monetização de jogos do Xbox acontecendo no YouTube do que na Microsoft.”

O ecossistema de criadores que lucram com anúncios e formam audiências em torno de vídeos de gameplay, guias e transmissões ao vivo ajuda a divulgar os jogos e ampliar seu alcance. Ainda assim, Nadella quer encontrar maneiras melhores de converter o engajamento dos jogadores em resultados financeiros para o próprio Xbox.

Mudanças que não afastem os jogadores

O executivo esclareceu que a Microsoft não pretende adotar mudanças que pareçam artificiais para o público. A ideia é manter o foco na criação de bons jogos e hardware competitivo, garantindo ao mesmo tempo a viabilidade financeira do negócio.

Nadella também citou pressões mais amplas da indústria, como o aumento no custo de componentes impulsionado pela demanda por computação em nuvem e inteligência artificial. A escassez de semicondutores e memória elevou os custos em toda a eletrônica de consumo, afetando PCs, smartphones e consoles de videogame.

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