Nintendo detalha como o mapa de Mario Kart World foi desenhado

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A Nintendo divulgou bastidores do processo de criação do mapa de Mario Kart World, primeiro título da franquia com mundo conectado para exploração livre. As informações foram publicadas em um texto na página de recrutamento oficial da empresa, assinado por um integrante da divisão de planejamento e desenvolvimento que atuou como designer de UI/UX no projeto.

A grande mudança em relação aos jogos anteriores motivou uma abordagem inédita para a interface. Em vez das tradicionais pistas isoladas que marcaram a série desde o primeiro Super Mario Kart, em 1992, a nova produção apostou em um mapa-múndi único, e a equipe precisou desenvolver uma navegação que tornasse essa transição natural para o jogador.

A meta declarada era permitir que o jogador entendesse de relance onde estava e para onde poderia ir, sem que o volume de informações atrapalhasse o ritmo da partida.

Hierarquia visual em três camadas

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A solução adotada estabeleceu uma ordem de leitura para os elementos do mapa. As pistas aparecem como os pontos mais chamativos, seguidas pelas estradas que as conectam e, por último, pela ambientação do terreno.

“Quando você olha o mapa em sua totalidade, os ícones das pistas seriam os primeiros a chamar a atenção, depois as estradas que os conectam se tornariam aparentes e, por fim, a atmosfera do terreno seria transmitida, então a ordem de notabilidade era ‘pistas → estradas → terreno’.”

Para manter essa hierarquia, o time ajustou repetidamente o equilíbrio de brilho, saturação, contraste e densidade de detalhes em cada camada do mapa.

Miniaturas físicas viraram base dos ícones

Mario kart world mapa detalhes icones

A criação dos ícones de pista passou por um processo incomum dentro do desenvolvimento. A equipe construiu miniaturas físicas de cada circuito, do tamanho de uma palma da mão, e estudou combinações de dioramas com arte estilizada antes de chegar à arte final.

“Capturamos cada pista com miniaturas do tamanho de uma palma da mão, e exploramos usar uma combinação de dioramas e arte estilizada para criar os ícones.”

O designer afirmou que o time conversou repetidamente com o diretor de arte e com os criadores das pistas para definir quais elementos seriam preservados em cada ícone. A equipe também rodou várias vezes por cada circuito, anotando os pontos mais marcantes para decidir o que entrava e o que ficava de fora.

Mapa virou parte da identidade do jogo

Mario kart world mapa completo

A integração do mapa com outros sistemas do jogo foi outra preocupação destacada no relato. A arte aparece em telas de carregamento e na tela de votação online, com o objetivo de manter o jogador situado dentro do mundo mesmo entre uma partida e outra.

O designer relatou que o resultado extrapolou o uso original, com o mapa sendo aproveitado em peças promocionais e em produtos licenciados.

“Mesmo quando os jogadores não estão jogando Mario Kart World, eles têm a chance de entrar em contato com o mapa, e uma oportunidade de lembrar do mundo do jogo.”

O profissional citou trabalhos anteriores em Wii Fit Plus, Mario Kart 8 Deluxe e The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom como base da experiência aplicada ao novo título.

Tradução integral do texto do desenvolvedor de Mario Kart World

O Vasto Mundo de Mario Kart World

Desde que entrei na empresa, estive envolvido no design de UI/UX de diversos títulos, incluindo Wii Fit Plus, Mario Kart 8 Deluxe e The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. As coisas mais importantes para mim ao longo desse tempo foram nunca esquecer meu espírito brincalhão e minha busca pela UI, como designer de UI/UX, tendo como focos principais uma “apresentação que pudesse explicar uma situação à primeira vista” e um “design confortável para continuar jogando”.

Desta vez, em Mario Kart World, no qual estive envolvido como designer de UI/UX, em vez de “pistas individuais” como nos Mario Kart anteriores, a jogabilidade considerada era a de dirigir livremente por “um mundo amplo e conectado”. Portanto, era necessária uma UI que permitisse aos jogadores compreender intuitivamente esse mundo vasto. Foi assim que me tornei responsável por produzir “um mapa que representasse o mundo”.

Criando um Mapa Capaz de Transmitir o Mundo

Colocar os elementos do jogo diretamente em um mapa faria com que a quantidade de informações fosse enorme. Os jogadores não conseguiriam captar rapidamente “onde estão” e “para onde ir em seguida”, e não conseguiriam se concentrar na jogabilidade. Por isso, projetamos o mapa de modo que, ao olhar para ele em sua totalidade, os ícones das pistas fossem os primeiros a chamar a atenção, depois as estradas que os conectam se tornassem aparentes e, por fim, a atmosfera do terreno fosse transmitida, então a ordem de notabilidade era “pistas → estradas → terreno”.

Antes de mais nada, buscamos uma apresentação que fizesse alguém pensar “quero ir para essa pista” ao olhar para o mapa. Gosto da empolgação do momento em que seleciono uma pista. Para não prejudicar essa experiência, nos concentramos em tornar fácil reconhecer as pistas em um único olhar. No entanto, há um limite para o quanto da pista conseguimos encaixar em um ícone pequeno. Por isso, capturamos cada pista com miniaturas do tamanho de uma palma da mão e exploramos uma combinação de dioramas e arte estilizada para criar os ícones. Conversamos repetidamente com o diretor de arte e com os criadores das pistas, e escutamos com atenção quais eram os elementos-chave de cada uma. Além disso, dirigimos por cada pista muitas vezes, anotando os pontos que deixavam a impressão mais profunda, e organizamos os elementos entre aqueles que seriam desenhados e aqueles que seriam descartados. Para manter a ordem de notabilidade, ajustamos repetidamente o equilíbrio entre brilho, saturação, contraste e densidade de detalhes, e conferimos a apresentação do mapa inteiro.

Finalmente concluímos o mapa, mas sentíamos que ainda havia espaço para que ele contribuísse mais para a imersão geral do jogo. Por isso, configuramos o mapa para trabalhar em conjunto com os sistemas de navegação do jogo, e fizemos com que ele aparecesse em diversas situações, como telas de carregamento ou tela de votação online, permitindo que os jogadores compreendessem naturalmente “onde estou agora”. Seja ao dirigir por uma pista repetidas vezes ou ao avançar para a próxima parte da jogabilidade, tivemos o cuidado de não interromper a sensação de estar jogando Mario Kart World.

Design que Sustenta a Expansão da Experiência

Quando se fala em UI, normalmente se pensa em botões e textos. Desta vez, aproveitei a experiência que desenvolvi em design de informação e design gráfico como designer de UI/UX e projetei a UI/UX de um “mapa-múndi único e interconectado” no qual fosse possível mergulhar sem hesitação. Depois disso, o mapa se tornou um dos elementos que exibem o mundo do jogo e até virou produto licenciado. Mesmo quando os jogadores não estão jogando Mario Kart World, eles têm a chance de entrar em contato com o mapa, e uma oportunidade de lembrar do mundo do jogo. Sustentar a expansão da experiência por meio do design é uma grande fonte de motivação para que eu continue trabalhando como designer de UI/UX da Nintendo.

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